發(fā)布時間:2021-02-02 17:40:26來源:40407原創(chuàng)作者:Noer
《邊境》是由國內(nèi)游戲工作室“柳葉刀科技”開發(fā)的一款太空題材第一人稱射擊游戲,游戲采用虛幻4引擎開發(fā),預計將會在PC(Steam)和PS4/PS5平臺發(fā)售。近日,《邊境》正式開啟了載荷測試,筆者有幸獲得了此次測試的測試資格。本文的所有游戲相關(guān)體驗均基于此次測試中筆者的個人體驗,希望能夠為各位玩家提供參考。
在說邊境之前我們或許需要先認識一下柳葉刀科技這個并不為人所熟知的工作室。不知道在各位讀者中有沒有人曾經(jīng)見過騰訊旗下琳瑯天上工作室開發(fā)的《逆戰(zhàn)》的太空戰(zhàn)模式預告?該模式本來是《逆戰(zhàn)》后續(xù)更新計劃中的一部分,但是在之后發(fā)生的事情大家也都是清楚的,琳瑯天上工作室與天美工作室合并,《逆戰(zhàn)》項目自然也就歸于天美負責運營,曾經(jīng)計劃中的太空戰(zhàn)模式也就胎死腹中了。
而在這場合并中幾名負責《逆戰(zhàn)》太空戰(zhàn)模式開發(fā)的員工辭職離開了騰訊,準備另起爐灶完成自己腦中的構(gòu)想。這幾個人組建起的工作室就是柳葉刀科技,而現(xiàn)在的《邊境》也就是脫胎自當年的《逆戰(zhàn)》太空戰(zhàn)模式。
這個名叫柳葉刀的工作室在剛剛組建的幾年中并沒有拿出什么游戲,甚至沒有放出什么相關(guān)的消息,但是在2015年的6月他們正式對外放出了《邊境》項目的第一個演示視頻,而在緊接著的2016年,索尼宣布了旨在協(xié)助發(fā)展高質(zhì)量中國國產(chǎn)游戲的中國之星計劃,《邊境》作為該計劃的第一批項目再次亮相。
在這兩次的對外展示中玩家看到的是一個有著國際一流畫面水平的太空題材射擊游戲。雖然當時《邊境》的具體信息尚不清楚,但是毫無疑問從那時開始這款游戲就已經(jīng)賺足了眼球。
實際上在剛剛收到柳葉刀科技發(fā)出的《邊境》測試版本激活碼的時候我還是有些擔憂的——從此前的演示視頻來看《邊境》的畫面并不算差,但是就像我在《仙劍奇?zhèn)b傳七》試玩體驗中所說的那樣,我的電腦性能并不優(yōu)秀,因此在一開始我對自己的電腦能夠流暢的運行邊境充滿了擔憂。
但好在我的擔憂并沒有成為現(xiàn)實,作為一個核心團隊均為前騰訊開發(fā)人員的工作室柳葉刀科技有較強的技術(shù)實力,《邊境》的優(yōu)化也達到了一個不錯的水平,即便是我個人電腦這種入門級的配置也能夠在全特效開中并關(guān)閉材質(zhì)反射的情況下將游戲穩(wěn)定在1080P45幀左右運行。雖然這樣的幀率對于一款快節(jié)奏的射擊游戲來說依舊有些低,但是也已經(jīng)不錯了。
關(guān)于《邊境》的玩法或許很多玩家都聽說過一個說法:“章北海模擬器”。
不得不說這句話很好的概括了《邊境》的核心玩法,即在太空中的第一人稱射擊游戲。在《邊境》中游戲的舞臺設置在了太空中,玩家需要在失重環(huán)境下穿梭在太空和空間站之中,并且用手中的武器擊敗敵人。
雖然看起來僅僅是把傳統(tǒng)的FPS游戲換了個舞臺,但《邊境》與其他FPS的區(qū)別可不僅僅是換了個舞臺這么簡單。在《邊境》中制作組充分的還原了太空中的環(huán)境,在游戲中玩家只能聽到對講機中隊友的聲音和通過宇航服傳導過來的槍械聲音,而行動也變得毫無限制,玩家可以在場景范圍中飄來飄去,在實際的游戲體驗中我也已經(jīng)習慣了敵人會以各種奇奇怪怪的姿勢突然漂到自己的面前。此外在游戲中的后坐力,慣性等等要素也都根據(jù)太空環(huán)境的特殊性做出了調(diào)整。
說到太空題材的射擊游戲相信不少玩家都會聯(lián)想到各類空戰(zhàn)游戲,確實在場景舞臺上這兩者有一定的相似之處,但是和空戰(zhàn)游戲始終有推進器推著玩家前進不同,《邊境》中玩家操縱的都是人類,移動也和其他FPS游戲一樣是WASD移動,不過額外追加了QE的左旋轉(zhuǎn)和右旋轉(zhuǎn)。因此如果有其他FPS游戲的經(jīng)驗的話想要上手《邊境》并不困難,根據(jù)我個人的眼和測試群里其他玩家的反饋來看大部分玩家在第一天的測試時間內(nèi)就已經(jīng)基本理解了游戲的玩法,一些高手甚至已經(jīng)開始秀操作了。
不過這也并不是說該作沒有難度,就像上文所說的,由于《邊境》的舞臺在太空,并且游戲忠實還原了在失重環(huán)境下的物理效果,因此在游戲中想要做出高機動的靈活動作并不容易。此外在場景上由于是太空環(huán)境的緣故,一些在自己看來被掩體包裹相當安全的環(huán)境在敵人看來說不定就是毫無隱藏的優(yōu)秀活靶子。這也使得大多數(shù)玩家很快就放棄了在其他FPS游戲中的蹲點行為,基本上都開始漫天亂竄了。
說完了優(yōu)點還是要說說問題。
首先最大的一個問題就是游戲的索敵系統(tǒng)了。
首先由于《邊境》是一款寫實風格的游戲,所有的角色在太空中都是老老實實的穿著白色的宇航服,這樣的設計雖然說很貼合現(xiàn)實但是在實戰(zhàn)中卻導致索敵成為了一個問題。現(xiàn)階段制作組的處理方式是在地方角色身上放了一個紅色的光點,雖然這樣確實能夠一定程度上解決索敵的問題但確實還是有一些不明顯。
而索敵的另一個問題就是該作基本沒有作用的小地圖了,作為一個高開放度,大家都在漫天亂飄的FPS游戲《邊境》的小地圖卻是一個2D的平面,這使得該作的小地圖在除了太空站內(nèi)的地方完全沒有任何作用,即便是在地圖上看到了敵人的標點你也看不到敵人在哪里。希望之后能夠做一個3D球形小地圖吧...
另一個問題就是角色的平衡問題。
此次測試中游戲包含伏特加,長釘,盾衛(wèi),探針四名角色,而在我個人的游戲體驗中長釘和盾衛(wèi)兩名角色幾乎成了近乎噩夢的存在。
先說長釘,長釘?shù)募寄苣軌驗樽陨韼砣瓮贿M,看起來是挺普通的效果,但是這三次突進在敵人看來幾乎就跟瞬移差不多,完全瞄不住,甚至有好幾次反應過來了長釘就已經(jīng)躥到我面前了。此外長釘?shù)膰娮觽σ彩歉叩碾x譜,在中近距離能夠迅速清掉敵人,相當無解。
而如果說有什么比長釘更無解的那就是盾衛(wèi)了,盾衛(wèi)的技能是為自己張開一面護盾,并架起機槍。做個比喻的話架起盾的盾衛(wèi)就是一個開了護盾并且有76傷害的DIVA,相當讓人頭疼。并且在后期很多盾衛(wèi)玩家似乎是意識到了自己背后防線的脆弱,都開始蹲在地圖的邊緣地區(qū),跟個浮游炮一樣見一個人來一次飽和火力打擊。
不過除了這些無傷大雅的小問題外游戲并沒有什么嚴重影響游戲進行的問題,因此總體來說游戲的體驗還是相當不錯的。
在實際上手游玩之后不得不感嘆,近兩年國產(chǎn)游戲的質(zhì)量與之前相比有了長足的進步,在2021年短短的一個月里正式發(fā)售的游戲中就出現(xiàn)了《戴森球計劃》,《鬼谷八荒》這樣的精品,而放出測試demo的《仙劍奇?zhèn)b傳七》和《邊境》質(zhì)量也相當優(yōu)秀。
也希望之后的國產(chǎn)游戲能夠有更好的發(fā)揮和表現(xiàn)。
邊境將于今夏登陸PS4和PC 之后為其他平臺
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