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火爆的冷門 小牛互娛如何做到的

發(fā)布時間:2020-09-30 15:35:10來源:40407作者:40407游戲網(wǎng)

以仙之名,緋石之心,這兩款游戲都是小?;势煜碌挠螒颍瑑煽钣螒虻念}材以及游戲玩法幾乎全部都是小眾的,但是這并沒有讓游戲的光芒被掩蓋,反而成為了一眾手游之中頂尖的存在,那么這個小?;示烤故窃趺醋屵@種題材的游戲成為如今這樣的呢?

修仙類型的游戲一直在關注,但是看著各種黑白文字修仙類型的真的沒有想下載的欲望,逛Tap偶然發(fā)現(xiàn)這個游戲,畫質(zhì),內(nèi)容各方面看著都還不錯,果斷預約一波。”

“這個游戲的人物,建模都很nice的,游戲的打斗風格和其他有著很大的區(qū)別,然后就是自創(chuàng)功法,選擇不一樣的技能,而不是所有人都是那些技能。”

“立繪和人物動作都做的美極了,非常符合我的口味,emmm,太喜歡這種游戲了,無法抗拒呀!策劃大大們太用心了,特別棒!支持!”

“看的出官方還是挺用心的~各種活動不間斷,畫風可以說是超級喜歡了,個人屬于放置游戲的忠實愛好者了。”

這是兩款輕量游戲《緋石之心》和《以仙之名》在TAPTAP頁面上的評價。這兩款備受期待的游戲新品都屬于同一家公司旗下——小牛互娛。其中《緋石之心》已達全網(wǎng)百萬預約量,定位修仙題材的《以仙之名》受眾更為細分小眾,預約量雖無《緋石之心》高,但TAP上的評分高達9.1,評價標簽集中在“有趣好玩”“畫面精良”“體驗不錯”“劇情豐富”等正面肯定詞匯上。

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<p>在如今巨頭蕓蕓的游戲產(chǎn)業(yè),小牛到底如何打造出這樣口碑與預約量齊飛的爆品的?來自小?;实纳衩谺OSS表述了自己基于游戲行業(yè)的人貨場思維。</p>
<p>“人”——抓住小眾人群的強需求,避開紅海的同質(zhì)化競爭</p>
<p>游戲市場的規(guī)律并不具有獨特性,縱觀整體消費市場,滿足大部分人強需求的品類都是一片紅海,更有行業(yè)巨頭吞占市場大部分份額,消費者的心智早已被占據(jù),而定位于小眾人群強需求的品牌,獲得流量突圍的幾率更大。</p>
<p>小牛BOSS表示,他不將市場研究的目光拘泥于游戲行業(yè)內(nèi),對行業(yè)外的品牌崛起也十分感興趣。在分析全行業(yè)各大賽道頭部方向時,他發(fā)現(xiàn)美妝品牌花西子就是一個抓住小眾人群強需求的標桿案例,年輕女性的愛美需求和消費能力有目共睹,花西子將目標客戶二次垂直到喜歡古風、國風的女性人群上,借勢新國潮推出品質(zhì)精良具有傳統(tǒng)美感的雕花眼影,一舉成為網(wǎng)絡爆款。</p>
<p>在拆解目標客戶階段,小?;试诖蛟毂顣r,同樣對用戶圈層進行多次拆分,取多個垂直特色的交集標簽作為最終目標用戶畫像,借勢放置類游戲等細分品類的崛起,戳中了目標人群對于低門檻精品游戲的強烈需求:畫面精美,入門<a href='http://www.audiogearreviews.com/heji/168.html' target='_blank'>簡單</a>,護肝<a href='http://www.audiogearreviews.com/heji/4.html' target='_blank'>休閑</a>,玩法獨特。</p>
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以往人們所認知的“休閑游戲輕度玩家”雖數(shù)量規(guī)模巨大,但游戲行為并不固定,主要用于閑時打發(fā)時間,用戶粘性不高,付費習慣一般,所以這部分市場曾一度不被看好。然而放置類手游《劍與遠征》2020年1月份取得iOS中國區(qū)暢銷榜第三名的好成績,打破了這一刻板印象。

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<p><strong>《劍與遠征》近三個月排名趨勢</strong></p>
<p><span id=《劍與遠征》歷經(jīng)半年有余的市場考驗,仍在RPG免費榜單中穩(wěn)定維持百名左右的排名,不得不說市場切入角度和產(chǎn)品差異化也是打造爆品的關鍵。在短期流行熱門之外,一款低門檻吸引大流量用戶、玩法輕重平衡的游戲,正是以往未被重視的全新大眾需求點。

《以仙之名》和《緋石之心》都是輕重皆可的核心玩法,同時與《劍與遠征》又做出了明顯的差異化特點,更加注重游戲內(nèi)部的玩家社交,玩法上注重多人交互,在此基礎上都引入了RogueLike元素,玩家可借助隨機元素,體驗更有趣的深度玩法。

“貨”——強產(chǎn)品打造品牌,用戶體驗促進二次傳播

爆品始于顏值。這是一個看臉的時代,無論實體商品還是游戲產(chǎn)品,高顏值都能第一時間抓住人的眼球?!兑韵芍啡宋镌O計衣袂飄絕,美型飄逸,頗有修仙玩家喜歡的仙風道骨的感覺,游戲主頁面的UI設計采用了傳統(tǒng)國畫的水墨丹青元素,看起來古典玄幻。

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《以仙之名》的游戲界面

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<p><strong>《緋石之心》游戲人物設定</strong></p>
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魔幻題材的《緋石之心》將羊皮卷、城堡、鎧甲等中世紀元素應用到界面

復古味道十足

爆品忠于品質(zhì)。如果說顏值是吸引的關鍵,那么品質(zhì)就是留住的關鍵。在滿足好玩耐玩這種對游戲品質(zhì)的基礎要求之上,《緋石之心》和《以仙之名》都保留了較高的玩家自由度,以《以仙之名》為例,玩家可以在游戲內(nèi)自創(chuàng)絕世功法,由創(chuàng)造者命名,得道成仙之后更可流傳后世,這是一個十分有趣的要素,可以充分激發(fā)用戶的想象力,并使用戶獲得成就感和滿足感。在細微之處,給玩家驚喜和差異化體驗,想必這種結合了用戶爽點和癢點的機巧心思也能給產(chǎn)品的二次傳播推波助力。

爆品是樹立品牌的關鍵。從用戶端的視角來看,先有優(yōu)秀的產(chǎn)品,才有這個產(chǎn)品的公司,終端認知都是從產(chǎn)品開始的,做好產(chǎn)品就是樹立品牌,加強品牌聯(lián)想才能為后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)鋪好口碑之路,達到品效合一,這是任何想要長期良性發(fā)展的游戲公司都致力在做的事情。

“場”——傳播選擇的理由,是營銷的本質(zhì)

場景是一種商業(yè)力,可以拉近產(chǎn)品和用戶的距離。對于用戶來說,一個全新的產(chǎn)品好在哪里,如果得到先導傳達,就能提高獲得這個用戶的概率。而不同的流量池積存了不同偏好的用戶,小牛將目標傳達對象和平臺先行分類,定義準確的屬性標簽,再定制化素材進行傳播,可以做到流量的高效分發(fā),提高流量轉(zhuǎn)化效率。

小牛互娛在一開始就把產(chǎn)品初期用戶聚合起來,通過QQ群、社區(qū)、論壇等方式頻繁地與用戶互動來不斷修正產(chǎn)品滿足目標用戶的精確需求,用開放的心態(tài)改進產(chǎn)品的用戶體驗,接納用戶批判性的角度建議。

一方面場景化、標簽化拉新,迅速擴大存量用戶;同時另一方面聚焦老客戶裂變,降低整體獲客成本。在存量和增量的不斷轉(zhuǎn)化中,一個品牌便具備了迅速引爆市場的能力。

始于顏值,忠于品質(zhì),陷于服務。小牛互娛將傳統(tǒng)的零售行業(yè)人貨場思維應用于游戲行業(yè)爆品打造,角度新穎,但邏輯清晰明了。爆品不是一場天時地利的迷信,而是事在人為的籌謀。小?;氏到y(tǒng)化多角度的戰(zhàn)略思考,是培養(yǎng)一款爆品的核心靈魂。

小編總結:

以上就是小編這次為大家?guī)淼年P于小?;蔬@個公司的全部內(nèi)容了,小?;孰m然是一個非常年輕的公司,不過由于老板的理念問題也是每個游戲都是精品。

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