發(fā)布時間:2019-11-22 15:24:03來源:40407作者:怪物馬戲團(tuán)
為什么日本會出現(xiàn)像是小島秀夫和宮本茂這樣的明星制作人,但歐美的游戲產(chǎn)業(yè)中最矚目的卻是工作室呢?已經(jīng)有很多人解答過這個問題:因為歐美和日本游戲廠商的職權(quán)分配和游戲宣發(fā)時的戰(zhàn)略不同。日本的游戲制作人更像導(dǎo)演,在宣傳時自然也是站在聚光燈下的C位。再加上日本的公司多為終生制,元老員工的形象很容易和東家綁定,像是代表人。
不過這個理由其實沒那么讓人信服。因為實際上歐美也有扛大梁的制作人,例如守望先鋒的Jeff,但他們都沒有類似宮崎英高那樣的光環(huán);而金牌游戲制作商在日本也一點不少,譬如Capcom和任天堂。所以這種現(xiàn)象下應(yīng)該有更深層的原因,這些原因中的一種,很可能就來自不同文化圈中游戲的地位差異。
小島秀夫和宮本茂是明星嗎?很難說是,因為他們的矚目和提供娛樂的能力是和本人分開的,不像演員和歌手那樣綁定自身。有一個夸張的詞可能更適合形容他們的一部分性質(zhì):英雄。雖然這個英雄一定不是被所有人認(rèn)可的那種,就算在游戲圈,他們也不受很多人待見;他們只是一小批人心目中的英雄,而非偶像,就像是蜘蛛俠和斯坦李。
對于歐美文化,游戲已經(jīng)走過了最艱難的一段路,曾經(jīng)在雅達(dá)利和跑團(tuán)游戲初生的時代,游戲宅們處于校園鄙視鏈的底端。如今,游戲成了娛樂業(yè)的主流,游戲行業(yè)的商人們敲響了納斯達(dá)克的鐘,歐美玩家們生活在一個游戲已經(jīng)被認(rèn)可的環(huán)境里,戰(zhàn)爭已經(jīng)結(jié)束,所以他們不需要英雄了。
但是曾經(jīng),超級英雄的漫畫家們就是歐美小孩心中的英雄,青年們把Nirvana的科本當(dāng)做信仰,當(dāng)他們在校園被排擠,這些藝術(shù)家就是他們未曾謀面的知己和導(dǎo)師。只是因為在那個時代,雅達(dá)利這樣的游戲巨頭采用的策略是剝奪游戲制作人的影響力,把榮耀歸于公司(這也是為什么會有這么多制作人相關(guān)的彩蛋),所以才會造成人們記住的是雅達(dá)利,而非一個歐美版小島秀夫。
而在如今的中國和日本,ACG依舊是邊緣文化。雖然越來越多人開始接受游戲,也有越來越多公司靠游戲賺錢,但社會的主體人群對游戲的評價仍舊很低,這是難以在十年內(nèi)改變的情況。在這種環(huán)境中,有些玩家期待的不是一家為平和生活提供娛樂的公司,發(fā)布游戲的新聞能和清爽早餐一同享用;而是有勇氣引導(dǎo)一場變革的英雄。《頭號玩家》中美票房的差距就有這樣的原因在其中。
恰好,小島秀夫就符合這個身份。不論他真正的本質(zhì)是什么,玩家能讓他擔(dān)任這個英雄的角色,這才是真正重要的。他是草根出生,用自己的才華創(chuàng)造出了顛覆性的游戲里程碑,卻又被無情的資本主義背叛打壓,最終在行業(yè)和粉絲們的幫助下擺脫壓迫,以非凡的勇氣制作了一款這世上恐怕沒人敢冒險去嘗試制作的AAA游戲。
整件事都散發(fā)著一股浪漫主義的色彩,雖然其中有大量修飾和戲劇化處理,不過真正重要的不是小島秀夫到底能否擔(dān)負(fù)盛名,而是將他當(dāng)做英雄的玩家們是真實的,他們確實生活在一個需要勇氣和顛覆的環(huán)境里。畢竟,圣女貞德也不是靠自己贏得的戰(zhàn)爭,哪怕她可能真是一個得了癔病的村姑,所謂的英雄有時就是這樣的存在,一個有能力作為象征的人。
所以《死亡擱淺》兩極化評分的背后真的只是新游戲形式造成的水土不服嗎?實際上,這應(yīng)該是一群把游戲當(dāng)做娛樂的人,在和一群將游戲看做信仰的人發(fā)生沖突。
首先是小島秀夫的草根性,在階級固化、價值取向嚴(yán)重物質(zhì)化的環(huán)境中,小島秀夫的草根出生是一種象征。和80年代的歐美一樣,如今游戲在中日依舊是一種中下層的消遣,上層社會的人會選擇更“現(xiàn)充”的娛樂,這隱隱為游戲蒙上一層“身不如人”的陰影。
然而實際上,游戲從沒輸在豐富性和娛樂性上,世界上再沒什么能讓人身處數(shù)千年前的古埃及,化身被機(jī)械改造過的逃犯了,它只是輸在了身價上。而小島秀夫身上有太多普通玩家能找到共鳴的東西:他有一個踢罐子的童年,有至今依舊未能實現(xiàn)也未放棄的夢想,他甚至和大多數(shù)人一樣報讀了和理想不沾邊的大學(xué)專業(yè)。然而到最后,他成功了,這本身就是一種理想的贊歌。
此外,他被打壓的經(jīng)歷,也像整個中日玩家圈的縮影??茦访来砹藘煞N負(fù)面形象,一種是將資本模式帶入游戲的產(chǎn)商們,在玩家們看來,他們向原本用來尋求樂趣的東西注入了過多銅臭味:充錢就能變強(qiáng),充錢才能變強(qiáng),資本將社會階級帶入游戲世界,讓原本想要逃避現(xiàn)實的人頓生厭惡。雖然商業(yè)化確實是游戲作為一種產(chǎn)業(yè)必不可少的元素,但一旦太過粗暴,總會適得其反。
另一種,就是建立在物質(zhì)之上的現(xiàn)實了。實際上,萬物確實是依靠冰冷的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)才得以運轉(zhuǎn)的,不過其穩(wěn)固性就堪比其脆弱,它的穩(wěn)固建立在千千萬萬個已經(jīng)破碎、或是破碎邊緣的部件上。一直以來,諸如托馬斯莫爾和馬克思這樣的人就試圖開辟一種新體系,而玩家中也有人追求著這種理想化的沖動——追求樂趣的小島秀夫,會打敗靠遵循已有規(guī)則而獲利的科樂美。
小島秀夫脫離科樂美,帶著理想脫離現(xiàn)實束縛的象征性。很多人在支持CD PROJEKT RED、小島秀夫和《哪吒》時,實際上真正想要的,是在旁觀一場理想與現(xiàn)實的較量時,能親自托起處于劣勢的理想,然后看到它打破沉重的常理,成為在拳賽中獲勝的一方,哪怕只是偶爾。
最后是游戲的藝術(shù)化。游戲真的是藝術(shù)嗎?很多知名藝術(shù)家都持異議,哪怕它身為第九藝術(shù)的地位愈發(fā)鞏固。其實這應(yīng)該是一個根本不需要討論的話題,因為人類沒有任何一種藝術(shù)形式誕生在高于生活的原型中。音樂最初只是一種傳達(dá)情緒和宗教性的語言,繪畫曾經(jīng)也只是記錄日常的方式?,F(xiàn)在世界上有太多人在制作游戲了,在龐大的基數(shù)下,游戲各方面的潛能會被充分開發(fā),成為歷史公認(rèn)的藝術(shù)形式也是板上釘釘?shù)氖?;就好比一種語言說得人夠多,總會有人用它寫詩。
小島秀夫就是一位開拓游戲藝術(shù)性的先鋒。很多人認(rèn)為玩家強(qiáng)調(diào)游戲的藝術(shù)性,只是一種自我標(biāo)榜的裝逼手段,有時這個想法是正確的,但是在足夠多的情況下它錯了。藝術(shù)性不代表陽春白雪,商業(yè)化也不代表符合大眾審美,《黑暗騎士》和《小丑》的成功,得益于它們的藝術(shù)性,而無數(shù)撲街的商業(yè)大片不是因為其對商業(yè)元素的把控失敗了,是因為第一個把女人比作花的人是天才,而第一萬個只是庸才而已。
玩家階級在改變,游戲中的藝術(shù)元素真的在越來越被欣賞,所以育碧不得不停下來思考自己的復(fù)制戰(zhàn)略是不是錯了什么,《巫師》和《生化奇兵》的迷人不止來自游戲性,《GRIS》也能獲得商業(yè)成功。其實“藝術(shù)性”這個詞離普通人并沒那么遠(yuǎn),一旦人滿足了基本需求,總要擁有一些高于生活的寄托和愛好。
“藝術(shù)”是人類能給創(chuàng)造物最高的定位之一。對于忠于游戲的玩家們而言,游戲是生活中必不可少的構(gòu)成,自然會希望它擁有地位,擁有被圈外人認(rèn)可的身份,這樣他們的深愛之物才不會是娛樂快餐。否則,游戲永遠(yuǎn)只是一個標(biāo)簽,被打上的人就綁定了低異性吸引力和低社會地位。而誰又能說游戲注定不是高雅之物呢,至于那些想要讓游戲發(fā)光,將其當(dāng)做信仰的人們,誰又有權(quán)嘲笑?不要嘲諷妄圖改變世界的傻瓜,因為他們是唯一成功過的人。
《死亡擱淺》或許確實不是一塊顛覆傳統(tǒng)的里程碑。但透過它的發(fā)售可以看到,游戲圈已經(jīng)有了一塊沃土,在等待一款真正顛覆性的游戲出現(xiàn),像是《公民凱恩》之于傳記片,《銀翼殺手》之于科幻電影。在這樣的環(huán)境下,就算《死亡擱淺》只是一顆虛張聲勢之雷后的雨滴,它的隕落也不代表風(fēng)暴已結(jié)束?!端劳鰯R淺》代表的意義從來就不是小島秀夫一人的奇思妙想,因為它的背后有一場兩個階級、兩個環(huán)境的對抗。那小島秀夫是一個靠譜負(fù)責(zé)的游戲制作人嗎,也許他過于自我的追求其實無法滿足這個身份,但他一定是一個相信自己站在變革邊緣,并有勇氣為之冒險和獻(xiàn)身的人。所以,也許在這樣的勇氣和執(zhí)行力之前,熱愛游戲的我們不論是否喜歡小島秀夫的作品,都可以恭祝一句:
謝謝你,加油,希望你成功。